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04.06.2020 | Newsline Report | Negocios

Los eSports llegan para quedarse con las audiencias deseadas por todos

“El 2020 con la pandemia terminó siendo la bisagra para que las marcas migraran su eje de negocios”, explicó Rodrigo Figueroa Reyes, fundador de FiReSports. Y la realidad le da la razón, al ver ahora la masiva expansión de los eSports ante la cancelación de los principales eventos deportivos del año.

Si bien durante los últimos años se estuvo hablando cada vez más de los eSports, pocas compañías de entretenimiento ponían un pie en el negocio, e incluso ni siquiera atendían a las innovaciones que se estaban llevando a cabo, por considerarlo un negocio de nicho. Sin embargo, en estos tiempos que corren, ese lugar de nicho terminó por consolidar una audiencia, que ahora crece alrededor del mundo, y con marcas internacionales buscando la manera de llegar a esos millones de espectadores.

Según comentó Figueroa Reyes, “en las últimas semanas transmisiones que antes reunían a 300 personas, ahora llegan a tener 35 mil conexiones en vivo en simultáneo, y con un remanente de casi medio millón de personas. Hoy en día una competencia en América Latina tiene un comparativo de entre 2,5 y 3 puntos de rating en un país como podría ser Argentina”. Es por eso que las marcas ahora ponen su foco en el entorno digital, ya que “tienen una llegada directa al tipo de audiencia a la que apuntan, a diferencia de lo que podría ser un típico spot publicitario en un canal de televisión”, agregó el fundador de FiReSports.

Con los gigantes asiáticos en los primeros lugares de popularidad, y Europa y Estados Unidos impulsando cada vez más competiciones, México comienza a hacerse su lugar en América Latina, tras el monstruo de Brasil que a nivel de volumen de personas y cantidad de dinero en juego sigue siendo el número uno de la región. 

Hoy en día, México cuenta con 72 millones de gamers, y las principales compañías locales como Televisa y TV Azteca apuestan de lleno al negocio, para compenzar las pérdidas ante la cancelación de eventos y caídas publicitarias.

TV Azteca y Riot Games son los anfitriones de la Liga Latinoamericana de League of Legends, con ocho equipos participantes. Rodolfo Ramírez Márquez, Director de Azteca Deportes, sostuvo: “En 2020 seguimos apostamos durísimo a los eSports y a contenidos digitales. Desde hace varios años la gente nos ha preferido y somos los número uno como marca deportiva en TV; por lo que en digital queremos ser los preferidos también”.

Por su parte, Alberto Sosa, director general de Deportes de TUDN, aseguró que la fuerte migración al mundo digitial: “hace más de un mes no lo teníamos en el radar, es un tema que ha surgido de manera emergente por la contingencia sanitaria. Se suspendieron los partidos de todas las ligas y se fue multiplicando por cero. Hablando con otras entidades que forman parte de la industria del entretenimiento, se llega a la LigaMx para atender dos situaciones: una la económica y la otra el que nuestras audiencias sigan consumiendo contenido en nuestras pantallas. Nos pusimos a trabajar con la eLigaMx, y fueron ellos quienes solicitaron la colaboración de los equipos, que se mostraron abiertos desde el primer momento”.

En comparación a las cifras brindadas por Figueroa Reyes, TUDN registró 43 millones de usuarios en las primeras tres jornadas que llevaron a cabo, en todas las ventanas. “En la TV paga y abierta hemos crecido durante cada jornada, y en la tercera entrega llegamos a casi 8,9 millones personas en el producto en el target 4+. Además, el tiempo de consumo también creció en cada transmisión”, analizó Sosa.

Cadenas deportivas como ESPN y la argentina TyC Sports apuestan agresivamente en el mundo eSports con diferentes adquisiciones de derechos de transmisión de las distintas competiciones. “La llegada de grandes compañías especializadas en deporte profesional comienza a agrandar la escena de los eSports, porque va a llegar un momento en que van a compartir las cuotas de pantalla, ya sea en las plataformas digitales de las cadenas como en las pantallas de televisión. Además de esto, los eSports van a obligar a que los deportes tradicionales se transformen más hacia el modelo de la NBA, con el dinamismo y espectáculo incorporado. Todos los equipos deportivos están comenzando a invertir en sus equipos de eSports, aunque también tendrán que ir adaptado parte de ese mundo en sus identidades para comenzar a ser creíbles en la escena de los eSports”, describió Rodrigo Figueroa Reyes.

Según estimaciones de Business Insider Intelligence, el total del consumo de eSports crecerá a un 9% anual entre 2019 y 2023, creciendo de 454 millones a 646 millones dentro de tres años; representando casi una duplicación de la audiencia en seis años, si se lo compara con los 335 millones de personas que estuvieron conectadas con los eSports en 2017.

Parte de este gran crecimiento de audiencias durante los próximos años están relacionados con la expansión también del actual target 8-35 que con el paso del tiempo irá extendiendo los límites. Figueroa Reyes también consideró: “Las audiencias más jóvenes vuelven a estar varias horas en una trasmisión, luego de que se discutiera durante muchos años el cambio en los hábitos de consumo, que parecía cada vez más breve en los más chicos. Sin embargo, en el mundo de los eSports esto se da vuelta, y son los adultos quienes suelen pasar menos tiempo en los streamings, pero todo está en el acostumbramiento. Las generaciones menores de 50 años pueden llegar a ser más maleables a este consumo. A pesar de esto, la masa crítica que tiene este negocio es increíble, porque va al menos de 8-35, con algunos niños que comienzan a los 4 años. Lo increíble de esto es que las audiencias van creciendo con el negocio. Quienes iniciaron el movimiento hace décadas, hoy soy los que tienen 35, y tal vez en algunos años quienes ahora son niños no quieran consumir otro tipo de transmisión deportiva que no provenga de los eSports”. 

Otras estimaciones que prevén el éxito del negocio de eSports aseguran que este ecosistema sobrepasará los USD 1.000 millones en ingresos por primera vez este año. Newzoo proyecta que estas ganancias continuarán creciendo a un ritmo tan acelerado que alcanzarán los USD 1.800 millones para 2022. El dinero fluye a los deportes electrónicos a través de los derechos de los medios, la venta de tickets para futuros eventos en vivo, las ventas de merchandising y las compras en el juego, aunque el 69% de los ingresos provienen de patrocinios y publicidad. 

El paso del tiempo llevará a que la industria del entretenimiento “tradicional” mire con buenos ojos la apuesta masiva a este ecosistema de eSports, y será entonces cuando los nativos del negocio encuentren la manera de mantenerse vigentes y atractivos para llamar la atención de nuevas marcas y audiencias.

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