Netflix está empezando a explorar la posibilidad de convertir sus películas y programas de televisión en otros productos, y "Stranger Things" ha sido su conejillo de indias. La serie es una de los más populares del SVOD, especialmente en los Estados Unidos y entre los espectadores más jóvenes. La compañía obtuvo la licencia de un juego móvil “Stranger Things” en 2017 y desde entonces ha alcanzado acuerdos por camisetas, botellas y helados.
"Estamos buscando oportunidades para extender el universo de estos espectáculos y películas a otros medios", dijo Chris Lee, director de juegos interactivos en Netflix, durante un panel en la exposición de videojuegos E3. "Para mí, fue realmente obvio tratar de hacer eso en los videojuegos".
Stranger Things 3: The Game, un título basado en la popular serie para adolescentes, saldrá el 4 de julio, el mismo día en que se estrena la tercera temporada del programa. También ha licenciado "The Dark Crystal: Age of Resistance", una serie de precuela de la película de Jim Henson en la década de 1980, para un juego que se estrenará este año. La compañía no está desarrollando o produciendo los videojuegos en sí, sino que opta por licenciar a los personajes a estudios externos.
Algunas de estas promociones son solo trucos de marketing diseñados para atraer a espectadores adicionales a su serie original. Netflix aún genera prácticamente todas sus ventas desde suscripciones a su servicio de transmisión, la red de televisión en línea de pago más grande del mundo. Pero tanto la mercadería como los videojuegos podrían convertirse en nuevas fuentes de ingresos.
En etapa experimental, Netflix tendrá sus primeros dos juegos estarán disponibles en la mayoría de las principales consolas, así como en las computadorass. La compañía también ha producido una serie de televisión interactiva que combina el juego con la televisión, como "Black Mirror: Bandersnatch". Los espectadores tienen que tomar decisiones durante el programa que afectan la narrativa.
En todo el sector, las ventas de videojuegos superaron los USD 40 mil millones el año pasado. Eso es más de lo que los consumidores gastan en boletos de cine.
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