Negocios 17.10.2017 > Latinoamérica

Mercado de VR es valorado en 5.36 MMD

La compañía mexicana Sumo, asegura que hay un crecimiento pronosticado del 830% en los próximos años.

Sumo, empresa enfocada en generar contenido de realidad virtual, la cual es división de la compañía Sula Entertainment, continúa su crecimiento al sumar más de 20 clientes a nivel internacional en sólo 3 años. Entre ellos se encuentran: Nokia, Google, Samsung, YouTube, Premier League, entre otros.

Con oficinas en México y Los Ángeles, Sumo, quien tuvo participación en la pasada edición de FERATUM Film Fest, asegura que la industria de VR en México sigue un poco renuente al crecimiento, ya que la mayoría de sus clientes son extranjeros; pero no descarta la posibilidad de que el país se consolide como una potencia de contenido en realidad virtual.

"En México hay una resistencia aún por esta tecnología; sin embargo, existen aliados que creen en esto. Estamos en un punto donde queremos ayudarlos a entender lo que el VR  puede hacer por ellos, los beneficios que les traería. Nuestro objetivo principal, es hacer de México de convierta en una potencia. Aunque el 90% de nuestros clientes son compañías extranjeras, esperamos que en los próximos años la cifra sea otra. Con nuestros clientes hemos realizado trabajos como circuitos cerrados 360 para Premier League, con quienes desarrollamos una estrategia para que los usuarios, a través de los lentes, pudieran estar en la cancha de los partidos y elegir los puntos en donde querían posicionarse", comentó Edgar León, CFO de Sumo.

El ejecutivo agregó: "Con la realidad virtual se pueden generar una gama inmensa de experiencias, justo ahora estamos realizando algunas con televisoras y casas productoras, que nos piden que su audiencia sea la protagonista de sus telenovelas a través de VR. El incremento del consumo es exponencial, siendo el smartphone el que lidera con un 65%. En cuestión de contenidos, el usuario busca principalmente el horror, seguido de juegos, vídeo y contenido para adultos, en ese orden", finalizó.

Cabe resaltar que Holanda, Estados Unidos, Filipinas, Australia y Reino Unido, son los países con mayor consumo de realidad virtual.

© Newsline Report 2017

¿Te gustó esta nota?