Riot Games, la desarrolladora de League of Legends (LoL) y organizadora del campeonato brasileño de League of Legends (CBLoL), utiliza el software de VSN para organizar, editar y distribuir los contenidos generados en sus multitudinarios eventos mediante VSNExplorer MAM.
La retransmisión de este tipo eventos suponen todo un desafío de emisión, ya que además del seguimiento de las pantallas de juego de cada jugador y de sus respectivas cámaras personales, también se incluye una cobertura solo comparable a la de eventos deportivos tradicionales: grabaciones entre bastidores, entrevistas, espacio para presentadores y retransmisión con público en los eventos más señalados. Este despliegue genera, por supuesto, una gran cantidad de contenidos, que a día de hoy acumulan más de 500 millones de visualizaciones en su canal oficial de YouTube.
Es por ello que Riot Games requería en Brasil un sistema de deep archive dedicado, una herramienta que pudiera agilizar su proceso de adición, búsqueda y localización de contenidos, mejorando su disponibilidad para editarlos y distribuirlos de manera más eficiente. Por esta razón decidieron confiar en VSNExplorer MAM, una herramienta avanzada que se podía adaptar totalmente a sus necesidades y a un precio muy competitivo.
“Esta herramienta cumple con las expectativas de nuestra operación y ofrece recursos importantes en la emisión de un torneo como el CBLoL”, afirmó Fernando Svevo, Gerente de Broadcast y Eventos de Riot Games en Brasil.
Gracias a VSNExplorer MAM, Riot Games dispone de un sistema que sirve de núcleo central para gestionar sus contenidos de manera automática, incluyendo procesos de transcodificación y edición a baja resolución a través de Wedit, el editor de vídeo web 100% HTML5 integrado en VSNExplorer para la composición de recopilaciones, resúmenes de partidas y mensajes promocionales, entre otros.
“A nivel de negocio, este proyecto supone una oportunidad clave para VSN por el potencial de la industria de los videojuegos y más concretamente de los eSports”, comentó Roberto Calmón, Arquitecto de Soluciones y Preventa de VSN. “Se trata de una actividad que no para de crecer a nivel global y que cada vez está más integrada en seguimiento con competiciones tradicionales, y Riot Games es sin duda la referencia a seguir en organización de eventos y generación de contenidos”, añadió.
League of Legends (LoL) se estrenó en 2009 como novedad en la categoría de los llamados videojuegos MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) para PC. Tan solo dos años después, el juego acumulaba más de 11 millones de jugadores mensuales activos a nivel mundial, una cifra que en 2020 supera los 100 millones. A raíz de este éxito, Riot Games comenzó a organizar eventos de eSports en 2011 a través su primer campeonato mundial en Suecia, expandiendo su cobertura hasta conformar la gran variedad de torneos, eventos y más de veinte de ligas profesionales activas a nivel global en la actualidad.
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